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科学家尝试阻止网游LOL中的反社会行为

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发表于 2016-4-8 08:47:31 | 显示全部楼层 |阅读模式


科学家尝试阻止最流行网游LOL中的反社会行为


网游《英雄联盟》有6700万名玩家,并且据估计去年赚了12.5亿美元。不过,它也因游戏中的各种负面行为而出名。其位于美国加州洛杉矶的母公司——“拳头游戏”一直将这视为吸引并留住玩家的障碍。为此,公司雇佣了一组研究人员探寻用户之间的社会性和反社会性互动。由于拥有如此多的玩家,科学家得以收集海量的行为数据,并且在一个学术环境中很难实现的尺度上开展试验。

和其他游戏公司拥有类似研究团队不同,“拳头”对于其工作非常开放——向玩家、其他公司以及将多人游戏视为研究人类行为“培养皿”的越来越多的学术合作者开放。“‘拳头’最有趣的地方在于,它们不但开发游戏,而且会将其公开,并拥有一套和学术界共享的既有方法。”加州森尼韦尔市电子游戏行业咨询公司Quantic Foundry联合创始人、社会学家Nick Yee表示。

“拳头”的发现已帮助揭示了负面行为来自何处以及如何引导玩家对彼此更加友善。一些人认为,此项工作或许能转换到游戏之外的数字化场所。“他们正在做的工作可扩展到思考一些大的问题。”麻省理工学院教育研究者Justin Reich表示,“不只是我们如何让网络游戏成为更加文明的地方,还有如何让网络变成一个更加文明的地方。”

大生意

作为“拳头”的唯一一款游戏,《英雄联盟》于2009年发布,目前每天能吸引2700万名玩家。它是迄今为止最流行的电子竞技之一,而电子竞技是一个不断壮大的游戏领域。在这个世界中,来自专业团队的精英玩家会赢得高校奖学金,并且在体育场馆中参加奖金额高达数百万美元的联赛。在德国柏林举行的《英雄联盟》2015年世界锦标赛决赛,吸引了3600万名网络和电视观众,可与一些传统体育项目决赛的观众数量相媲美。

对于新手来说,这款游戏可能有点令人生畏。玩家要控制120多个角色中的一个,而这些角色被称为“英雄”,每个均拥有特定的能力、弱点和任务。团队通常由5名玩家组成,而他们必须合作杀死怪物和对手,收集金币购买魔法物品,并且最终摧毁另一个团队的基地。

比赛平均要持续约半个小时,因此团队中有一名表现糟糕的玩家会令人恼怒。而且,游戏要求玩家之间的合作,并为此提供了游戏内置的聊天功能。如果有人犯了错,他通常会很快得知。玩家可举报恶语相向的团队成员,而这会导致临时或永久的禁赛。不过,弄清楚如何将一些令人沮丧的抱怨或者善意的废话同值得惩罚的刻薄言辞区分开来是一项艰巨的任务。

为此,“拳头”公司社交系统首席设计师Jeffrey Lin需要确保他对此类负面行为来自何处有着清晰的了解。为此,他让一个团队回顾了每天来自上千场游戏的聊天日志,并且将玩家的话语分为正面、中性和负面3种。

由此获得的负面行为地图令人大吃一惊。人们通常的看法是,网络上的大多数残酷行为来自少数“居民”——乱玩游戏的人。确实,Lin的团队发现,仅有约1%的玩家会持续做出负面行为。但事实证明,在《英雄联盟》中,这些乱玩游戏的人只产生了约5%的负面行为。“绝大多数来自可能刚度过了糟糕的一天的普通人。”Lin介绍说,他们多半表现不错,但在极其罕见的情形下会猛烈攻击别人。

这意味着,即便“拳头”公司让所有最消极的玩家禁赛,可能也不会产生多大影响。为减少大多数玩家经历的不良行为,公司将不得不改变玩家的行为方式。

公开的数据

从一开始,“拳头”公司便将大部分数据开放给其他人,供后者开展研究。在西班牙电话公司工作的狂热游戏玩家、计算机专家Jeremy Blackburn挖掘了关于146万起“仲裁”案例的数据,从而开发出自己的机器学习方法,以预测玩家的行为何时被认定为“消极”。Blackburn和来自卡塔尔计算研究所的Haewoon Kwak合作发现,最重要的因素——远超负面信息中使用的特定词语——是对方团队表现如何。对研究网络欺凌感兴趣的Blackburn希望更多地研究不同文化如何判决各种行为。他介绍说,一些证据表明,韩国玩家通常会联合对付别人,并且严厉斥责表现最差的玩家。

在得克萨斯州奥斯丁工作的Rachel Kowert是数字游戏研究协会的一名心理学家。她对此项研究印象深刻,尤其是Blackburn和Kwak不受限制的数据获取途径。“对于研究人员来说,这棒极了。你无法为真实的数据定价。”

其他公司也拥有科学家想要的数据。位于加州尔湾市的暴雪娱乐公司制作了流行的网络梦幻游戏——《魔兽世界》。很多人将其视为获取关于复杂社会互动行为的数据宝库。不过,极少有公司外的人能利用这些数据。即便是能利用的人,大多数也要受制于严苛的保密协议。

相比之下,“拳头”公司会在游戏行业的会议上讨论它的数据,并且在和研究人员合作时,极少有关于数据公开的限制。它还有一个拓展项目,即寻访高校建立合作。去年5月,Lin在纽约举行的心理科学协会年会上展示了相关数据,以争取更多人的兴趣。

虚拟暴力

几十年来,父母、立法者和一些科学家一直担心,电子游戏,尤其是暴力电子游戏正在扭曲儿童的心灵。不过,弗吉尼亚理工学院暨州立大学传播学家James Ivory认为,大多数对暴力的关注错过了这类游戏可能产生的最大影响。“研究人员正慢慢地开始了解到这样一种观点,即去想一个人假装成士兵意味着什么,或许不如思考他们是否正花时间对种族或同性恋进行的诋毁那么重要。”

在21岁时,普通的年轻玩家将达到上千小时的比赛时间。仅这一事实便会让诸如“现实世界”“数字世界”等二分法听上去很虚假。对于很多人来说,玩游戏就是现实世界。Ivory表示:“这些游戏对人们产生的最强烈影响是他们如何同其他人互动。”

一些研究人员对于试图将游戏中学到的经验应用到其他场景持谨慎态度。位于加州曼哈顿海滩的分析公司Ninja Metrics创始人、社会学家Dmitri Williams警告说,游戏有非常特定的激励机构,从而限制了这些经验在映射到更广泛的世界时能做得有多好。“人们在现实世界中表现不错,因为如果他们冒犯了某个人,就不得不处理后果。”所以,对抑制《英雄联盟》中不良行为起作用的手法可能在其他地方并没有意义。

对于“拳头”公司来说,仍面临着很多挑战。玩家继续抱怨消极行为,或者他们认为自己受到了没有根据的惩罚。一篇名为《〈英雄联盟〉中性别歧视》的博客提出,对游戏中女性角色带有暗示性的描绘,导致玩家社区中出现强烈的性别歧视潮流。“当性别歧视被内置于游戏的意象中时,玩家很难区分性别歧视行为。”该博客的一名代表认为。在他看来,尽管Lin的努力“令人钦佩,并且可能在行业内处于领先地位”,但很多游戏仍然“充斥着来自同伴和对手的言语骚扰、恶意破坏以及整体负面行为”。Lin表示,“拳头”公司意识到了这些担忧,并且正努力通过一种更强有力的方式描绘女性角色。

来源:中国科学报
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